به نام خداوند بخشنده مهربان
این مجموعه آموزش پویانمایی، صلواتی است. برای سلامتی و فرج آقا امام زمان (عجل الله تعالی) و شفای همه بیماران صلوات بفرستید.
نگاهی گذرا به انواع پویانمایی
بخش دوم
پویانمایی خطى (line animation): همان طور که از نام آن پیدا است شخصیت ها ، اجسام و پس زمینه همه به شکل خطى نقاشى مى شوند و از نور، سایه و رنگ خبرى نیست. این نوع پویانمایی ها ممکن است به روش پویانمایی روى کاغذ و یا سل پویانمایی (پویانمایی طلقى) ساخته شوند. این شیوه به خاطر پویانمایی طلقى شکل گرفت. قاب هاى پیش طرح حرکت شخصیت ها در شیوه پویانمایی طلقى، ابتدا روى کاغذ نقاشى مى شد و بعد روى طلق (سل) منتقل مى شد و پس از آن بود که متحرکسازها آن را بعنوان روش دیگرى براى ساخت پویانمایی به کار گرفتند.
سه بعدى رایانه اى (computer 3D animation = computer three dimensional animation):
انیمیمشن سه بعدى رایانه اى بعد سومى را معرفى مى کند که همان محور z است. نرم افزار سه بعدى کامپیوتر به جاى رسم یک مربع ساده و حرکت دادن آن در محورهاى y و x (کارى که در پویانمایی هاى دو بعدى انجام مى شود)، به شما اجازه مى دهد که مربع تان را بگیرید و به یک مکعب تبدیل کنید و در زاویه دوربین بچرخانید یا با دوربین تمام زوایاى آن را نشان دهید. در پویانمایی دو بعدى سنتى، مى توان با یک راهنما براى یک نقطه روى یک صفحه کاغذ جهت هاى شمال، جنوب، شرق و غرب را مشخص کرد. بُعد سوم یا همان محورz امکان افزودن جلو و عقب را به این راهنما فراهم مى کند. محور z با محورهاى x و y زاویه نود درجه مى سازد.
تصویر الف) تفاوت تصویر دو بعدى و تصویر سه بعدى (محور z)
چون رایانه در فرآیند ساخت پویانمایی تنها ابزاری است که به کار گرفته می شود، عقیده عمومى بر این است که پویانمایی سه بعدى آسان تر، سریع تر و حتى بهتر از دیگر شکلهاى پویانمایی است. در حالى که برعکس فرآیندى پیچیده است، زمان مى برد تا به آن عادت کنید و همانند دیگر سبک هاى پویانمایی، نیازمند صبر و سخت کوشى است. کسى که با اصول طراحى، اصول پویانمایی (دانش پویانمایی) و اصول فیلمسازی (زوایاى دوربین، نور، دکوپاژ و ...) آشنا نیست در نهایت نمى تواند نتیجه خوبى به دست آورد و همانند دیگر سبک ها با کار گروهى است که نتیجه بهترى به دست می آید.
به طور خلاصه، ساخت پویانمایی سه بعدى ۶ مرحله دارد. ۱- مدل سازى، ۲- اجراى بافت ها روى مدل ها و هر گونه ماده سازى (material)، ۳- اسکلت دهى براى متحرک سازى (rigging)، ۴- ساخت صحنه، ۵- متحرک سازى ۶- پردازش (rendering). این مراحل بسیار زمان بر و به اندازه اى گسترده و نیازمند خلاقیت است که متحرکسازهاى حرفه اى معمولا تنها در یکى از این بخش ها حرفه اى مى شوند.
تصویر ب) از چپ به راست: ۱- مدل سه بعدی نوزادى که رنگ و کیفیت (material) به آن داده شده است. وجه هاى تشکیل دهنده مدل (polygons/mesh) مشخص هستند، ۲- اسکلت دهى اولیه، ۳- تجهیز نهایى اسکلت و آماده سازی براى متحرک سازى (rigging).
پویانمایی به روش برش کاغذ (cutout):
ساده ترین راه برای استفاده از نقاشی ها برای به وجود آوردن حرکت است. در گذشته برای خلق آثار بداهه به آن روی می آوردند و نتیجه همیشه چندان دلچسب نبود اما اکنون با برنامه ریزی و کار گروهی آثار با کیفیتی تولید می شود. فیلم ماجراهای شاهزاده احمد (۱۹۲۶میلادی) ساخته لوته رینیگه اولین پویانمایی بلند با روش برش کاغذ است که به شکل سایه نما (silhouette) تولید شده است. امروزه این روش به دو صورت دستی و رایانه ای انجام می شود. اگر چه شیوه کاغذی و دستیِ روش برش کاغذ مستلزم کار زیاد و تحمل بالا است اما شکل رایانه ای این روش، به ساده ترین و محبوب ترین روش ساخت پویانمایی تبدیل شده که شاید همین سادگی موجب تولید آثار ضعیف شده است، البته نه این که آثار خوب برش کاغذ رایانه ای تولید شده را نادیده بگیریم. محصول نهایی همیشه به خلاقیت و تلاش و پشتکار متحرکسازان و تولیدکنندگان بستگی دارد و روش ساخت تعیین کننده کیفیت اثر نیست. مجموعه شکرستان به شیوه برش کاغذ رایانه ای و با نرم افزار anime studio تولید شده است.
متحرکسازی در روش برش کاغذ دستی معمولا توسط یک نفر انجام می شود. در این روش عمل حرکت بخشی به طور مستقیم در زیر دوربین انجام می شود و صبر زیادی می خواهد. این روش مزیت هایی دارد؛ نیاز به نقاشی های کمتری دارد و این موضوع در اختیار متحرکساز است. او فقط اجزا بدن شخصیت را در یک یا چند حالت طراحی کرده و برش می زند. بنابراین دیگر نیازی به طراحی و نقاشی های پی در پی برای یک حرکت نیست. از طرفی به دلیل تخت بودن عروسک ها، نتیجه حرکت شخصیت در مناظر و مرایا (perspective) جالب نخواهد بود اما هیچ وقت نباید ناامید شد. کنترل حرکات نیاز به دقت بالایی دارد. یک اشتباه ممکن است شما را مجبور به تکرار دوباره نما کند.
اجزا متحرک عروسک (کاغذی یا مقوایی) را می توان با مفصل به هم متصل کرد. این مفصل ها را با گره هایی نخی یا رشته های نازک سیم می سازند. با وجود اینکه یکپارچگی عروسک با مفصل کار را راحت می کند اما برای شخصیت محدودیت حرکت و میانی بین حرکات ایجاد می شود. اما اگر قطعات شخصیت از هم جدا باشند به سادگی می توان طرح های میانی را ساخت و حتی حرکت های سه بعدی ایجاد کرد.
پویانمایی عروسکی
پویانمایی عروسکی در گذشته وپیش از روی کار آمدن رایانه ها، پویانمایی سه بعدی خوانده می شد. اولین نیاز برای یک متحرکساز عروسکی، فضا است. فضایی برای قرار دادن تجهیزات نور، دوربین و صحنه. این فضا می تواند محدود به یک میز کار ساده در اتاق شخصی تان در منزل یا یک کارگاه و حتی یک سوله بزرگ باشد. در نگاه اول پویانمایی عروسکی حس فیلمبرداری یک فیلم زنده در ابعاد کوچک را القا می کند با این حال کاملا با آن متفاوت است. تهیه تجهیزات نور و دوربین هم بسته به توان و گستردگی کار شما است. اگر می خواهید وارد این کار شوید، با قدم های کوچک شروع کنید؛ تجهیزات پیشرفته و حرفه ای ضامن کیفیت کار شما نیست.
عروسک های پویانمایی از یک اسکلت داخلی و لایه های رویی (خمیر، چوب بالسا، پارچه یا ابر و...) تشکیل شده است. البته گاهی عروسک های خمیری را بدون اسکلت می سازند. این امر باعث کاهش دوام عروسک می شود. سه نوع اسکلت اصلی وجود دارد. ۱- چوبی: ساخت آن نیاز به مهارت دارد تا به راحتی با نقاط اتصال جفت و جور شود اما چوب ضعیف است و دوام زیادی ندارد. ۲- سیم های قابل انعطاف: ساخت اسکلت سیمی ساده تر از دو نوع دیگر است، اما شکننده هستند. ۳- اتصالات فلزی: ترکیبی از اتصالات گوی و میله است. این نوع اسکلت پیچیده تر اما با دوام تر از دو نوع دیگر است و البته پرهزینه تر هم هست. پویانمایی عروسکی هم سختی ها و جذابیت های خاص خود را دارد.
تصویر پ) ساختار عروسک های پویانمایی متفاوت است. اسکلت می تواند از یک سیم تابیده ساده یا گوی و میله پیچیده ساخته شده باشد. اجزا صورت مثل فک یا دهان را معمولا جدا از سر می سازند یا به جای آن چندین سر در حالت های مختلف برای عروسک ساخته می شود.
انتخاب روش کار برای ساخت یک پویانمایی با شما است. اگر چه معمول نیست اما مجبور نیستید همیشه از یک روش برای خلق پویانمایی استفاده کنید. به توان و امکانات خود نگاه کنید و هرگز ناامید نشوید. چندین روش دیگر برای ساخت پویانمایی وجود دارد اما ما قصد پرداختن به آن ها را نداریم.
فیلم ۱- پویانمایی دارایى ها (Possessions) محصول شرکت ژاپنى sunrise، انیمه سه بعدى با خروجى (render) دو بعدى، تولید ۲۰۱۳. نور و سایه ها در این شکل از پویانمایی هاى سه بعدى سبب تشخیص آن ها از پویانمایی هاى دو بعدى مى شود.
موضوع انیمه* دارایی ها، اشیا گمشده است و ماجرا در زیارتگاه کوچکى در جنگل رخ مى دهد؛ در آیین کفرآلود ژاپنى شینتو عقیده بر آن است، ارواح به درون شىء گمشده یا رها شده، وارد و آن شى تبدیل به کامى (نامی عمومی که خدایان ژاپنی با آن خطاب می شوند) مى شود.
فیلم ۲- پویانمایی راب و رون (Rob n Ron) به کارگردانی مگنوس ایگلاند مولر و پیتر اسمیت، به روش سه بعدی رایانه ای، تولید ۲۰۱۳
فیلم ۳- پویانمایی جوجه تیغی در مه اثر یوری نوراشتاین، به روش برش کاغذ، تولید ۱۹۷۵
* انیمه (anime):
مدت ها است که این واژه براى خطاب کردن پویانمایی هاى ساخت ژاپن به کار مى رود. برخى به اشتباه این واژه را به جاى واژه animate به کار مى برند. انیمه در لغت ژاپنى به معنى پویانمایی است. این واژه از دهه پنجاه میلادى در ژاپن و در سایر کشورها، خطاب به پویانمایی ساخت ژاپن به کار گرفته شد. پیش از آن، در ژاپن به پویانمایی، دوگا گفته مى شد که به معنى تصاویر متحرک است.
تصویرسازى ها و شخصیت پردازى ها در انیمه ها بسیار متنوع است اما در بیشتر موارد شخصیت ها داراى ویژگى هاى فیزیکى اغراق شده هستند، همچون موهاى بلند و آشفته، چشم هاى درشت و دست و پاهاى کشیده و بلند. در بسیارى از انیمه هاى سریالى قدیمى از سل انمیشین محدود براى تولید استفاده مى شد. نقش پس زمینه، رنگ و حرکات دوربین در این پویانمایی ها بسیار پر رنگ است. بسیارى از انیمه ها بر اساس مانگاها (کمیک استریپ ژاپنى) ساخته مى شوند.
انیمه ها بسیار متنوع هستند و در دسته هایى با ژانر، رده سنى و نوع مخاطبین خاص مشخص مى شوند. این دسته ها هر کدام نام خاصى دارند. با وجود جذابیت تصویرى بالاى این نوع پویانمایی، متاسفانه، بسیارى از انیمه ها داراى محتواى جنسى و غیراخلاقى هستند. با این حال شاهکارهایی نیز در سبک هاى مختلف انیمه ساخته شده اند و از این امر مستثنى هستند.
تصویر ت) نمونه هایی از شخصیت پردازی در سبک انیمه
تصویر ث) چند نمونه از طراحی فضا در سبک انیمه
برای مطالعه بیشتر می توانید به منابع زیر مراجعه کنید:
۱- کتاب جامع انیمیشن، کیت لی بورن، ترجمه مهیار جعفرزاده، پریسا کاشانیان، مریم بیاتی، تهران، انتشارات سوره مهر، ۱۳۹۰.
۲- کتاب دایرة المعارف تکنیک های انیمیشن، ریچارد تیلور، ترجمه مهیار جعفرزاده، تهران، انتشارات سوره مهر، ۱۳۸۹.
۳- کتاب زیبایی شناسی انیمیشن، مورین فرنیس، ترحمه اردشیر کشاورزی، تهران، انتشارات دانشکده صدا و سیما، ۱۳۸۴.
* ترجمه دیگری از این کتاب با مشخصات زیر منتشر شده:
هنر در حرکت: زیبایی شناسی انیمیشن، مورین فرنیس، ترحمه شهرزاد اکرمی، سارا سعیدان، تهران، بنیاد سینمایی فارابی، ۱۳۹۱.
۴- کتاب فرهنگ جامع انیمیشن، فرناز خوشبخت، انتشارات ماتیکان، دو جلد، ۱۳۸۷. (این کتاب یک فرهنگ واژگان است که به تعریف و توضیح واژه های مرتبط با پویانمایی پرداخته است.)
سایر قسمتهای آموزش پویانمایی